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Escrito por Susie Strachan | 2 de abril de 2026

Abe Homer, del Hospital Infantil de Colorado, utiliza tecnología de videojuegos que se adapta para conectar con pacientes jóvenes que tienen atrofia muscular espinal (AME).
(Foto: cortesía del Hospital Infantil de Colorado)
Abe Homer comenzó a incursionar en la tecnología de los videojuegos en el área sanitaria, en el Hospital Infantil de Colorado (Children’s Hospital Colorado), donde conoció a un joven con atrofia muscular espinal (AME) en etapa avanzada.
“Era un joven de unos veintitantos años, que tenía AME en una etapa bastante avanzada en ese momento, solo podía mover su dedo pulgar del pie. Nos llevamos bien muy rápido por el gusto mutuo que le tenemos a los juegos y la tecnología,” afirma Homer.
Homer personalizó hardware de videojuegos para este paciente que tenía movilidad limitada, configurando un control adaptado para que pudieran jugar videojuegos juntos.
“Fue tan beneficioso para él que empezamos a acordar las partidas más o menos a la hora en que le cambiaban los vendajes de sus heridas. En cada ocasión teníamos un cierto procedimiento, él pedía que yo fuera a jugar con él y así ayudarle a distraerse del dolor.”
El paciente, quien había estado hospitalizado por tres años debido a la progresión de la enfermedad y sin tener acceso previo a videojuegos, encontró una alegría renovada. Homer recuerda que el paciente dijo que “en mucho tiempo no se había sentido así de feliz.”
Esa experiencia confirmó el uso que Homer le dio a los juegos y a la realidad virtual como herramientas para el apoyo emocional y como distracción física durante los procedimientos médicos, una labor que ahora pone en práctica en todo el Hospital Infantil de Colorado.
Un cambio de rumbo profesional marcado por el cuidado de otras personas
Mucho tiempo antes de que dirigiera un programa de juegos en el hospital, la relación de Homer con los videojuegos y la tecnología ya estaba marcando su camino.
Mientras cuidaba de su mamá que tenía cáncer en los ovarios, etapa 4, se dio cuenta de que había sado los juegos como un descanso mental, y comenzó a reconsiderar su carrera profesional en efectos especiales.
“Estaba usando los videojuegos como un mecanismo terapéutico para mí mismo durante todo ese tiempo,” menciona Homer, agregando además que darse cuenta de eso despertó un interés en la exploración del potencial de los mismos en el ámbito de la atención médica.
Actualmente Homer dirige un equipo de cinco personas en el Hospital Infantil de Colorado, el cual incluye a especialistas en tecnología de videojuegos a lo largo de diferentes ubicaciones, un experto en espacios de creación que maneja impresoras 3D y cortadoras láser, y un desarrollador interno que crea juegos de realidad virtual a la medida.
El equipo junto implementa videojuegos, experiencias de realidad virtual, impresión 3D, y robótica (desde juegos recreativos para pacientes a largo plazo, hasta alternativas de realidad virtual para la anestesia durante los procedimientos) para pacientes de 6 a 36 años de edad en varios departamentos del hospital.
El uso de la realidad virtual respalda metas específicas de tratamiento
El equipo diseña realidad virtual enfocada en metas o “casos prácticos”, tales como minimizar la ansiedad durante inyecciones intravenosas o aminorar el estrés de los traslados al quirófano.
“Adecuamos nuestros juegos a aquellos casos prácticos específicos, esas metas específicas, y las necesidades del personal,” dice Homer, añadiendo que un ejemplo puede ser una experiencia de realidad virtual donde un frío pasillo de hospital se transforma en un escenario de fantasía navideña durante el traslado en camilla a alguna cirugía.
El equipo también utiliza herramientas que se adaptan, como los controles impresos en 3D y el software personalizado, para permitir participar a los pacientes en etapas avanzadas de AME.
“Depende de si queremos que los niños estén inmersos o jueguen frente a una pantalla, y de si físicamente pueden usar la realidad virtual,” afirma, añadiendo que además esta flexibilidad asegura la accesibilidad e interacción a lo largo de diferentes habilidades y preferencias.
Cómo la realidad virtual reduce el dolor y la ansiedad
Más allá de la inmersión de los niños en los mundos de los juegos, Homer afirma que lo que funciona es un efecto neurológico llamado sensación propioceptiva (propiocepción).
Este fenómeno ocurre cuando la realidad virtual envuelve el cerebro por completo al grado que puede anular señales de dolor reales, actuando como un sustituto no farmacológico efectivo que sustituye opioides, especialmente durante procedimientos dolorosos, como inyecciones lumbares.
“La parte más emocionante que observamos es que el cerebro está tan sujeto a los elementos que recibe de forma visual y auditiva que comienza a convencer a la fisiología de que no está sintiendo,” menciona, añadiendo que esto significa que los niños experimentan una reducción significativa de dolor y ansiedad durante los tratamientos.
“Si alguien va a meter una aguja, no le van a advertir al paciente que ya van a meterla. En lugar de eso, puede ser que algo cae sobre el brazo dentro de la realidad virtual y la sensación se refleja,” afirma.
Las familias también notan la diferencia cuando sus niños/as pueden aguantar procedimientos más extensos o preguntan cuándo pueden volver a usar la realidad virtual, pues el ambiente del hospital pasa de ser un lugar para temer a uno de diversión e interacción.
Escalando la realidad virtual a lo largo de entornos clínicos
Homer también dirige el programa de Realidad Extendida (XR), uniendo a expertos en tecnología, personal clínico sanitario, y especialistas para implementar la realidad virtual segura y efectivamente en todo el hospital.
“Actuamos tanto como un recurso educativo, como recurso de implementación,” menciona.
Esa coordinación permite superar obstáculos prácticos como el control de infecciones (las toallitas con peróxido de hidrógeno y las cajas de limpieza con rayos UV se utilizan para mantener los equipos en buen estado) y el diseño de software escalable que sirve para diferentes pacientes sin ofrecer juegos personalizados para cada uno.
El futuro de la realidad virtual en la atención sanitaria
Desde que se introdujo la tecnología de juegos en 2018 y se expandió a realidad virtual en 2022, la labor en el Hospital Infantil de Colorado ha llamado la atención de una comunidad médica más amplia. Homer afirma que el equipo está dispuesto a compartir lo que han aprendido.
“Nos presentamos en conferencias y compartimos nuestros juegos con cualquier persona que nos pregunta. Somos un libro abierto para todo el que quiera aprender.”
De cara al futuro, Homer es optimista respecto a que los datos biométricos transformarán la forma en cómo se usa la realidad virtual en la atención sanitaria. “Esto significa poder controlar experiencias de realidad virtual con cosas aparte de los controles, como la mirada, tu aliento o respiración, tu ritmo cardiaco, tus ondas cerebrales,” dice.
Los datos biométricos pueden abrir todo un mundo nuevo para los niños en el hospital, particularmente los que tienen AME y que podrían encontrarse en etapas avanzadas de la enfermedad, además de haber estado postrados en cama por mucho tiempo, menciona.
“Para mí es muy emocionante, porque quiero que estos niños sientan que tienen independencia y autonomía, y que pueden interactuar en el mundo, por muy grande y lleno que esté.”
Sobre la Autora
Susie Strachan Susie Strachan es una periodista especializada en medicina con experiencia en prensa escrita y comunicación en el área de atención sanitaria. Su amplia formación incluye haber escrito para el Winnipeg Free Press durante 20 años y haber trabajado como redactora de artículos de fondo para la galardonada revista sanitaria WAVE.
Esta publicación está escrita en español para promover el acceso de la comunidad a información y actualizaciones. La información que se comparte tiene como objetivo el interés y la concientización general y, por lo tanto, no debe ser considerada ni interpretada como consejo médico o legal. Se trata de información publicada abiertamente. La Fundación Akari no promociona ninguna empresa, producto o tratamiento específico. Le recomendamos que consulte la fuente original y tome decisiones informadas.
Para leer la nota original de divulgación en inglés consulte:
How Children’s Colorado uses gaming to support SMA care | SMA News Today
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